第七章 美中的科技競爭與兩用技術以「電腦兵棋」為例
2024.01.03
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前言
近年,美軍發展出以「實兵、虛擬與建構式」兵力(Live, Virtual and Constructive, LVC)為組合的「合成化作戰模擬」體系。其中「建構式」兵力(Constructive)主要是以「電腦生成兵力」(Computer-generated Force, CGF)為主的作戰模擬。又可進一步分為「電腦輔助式兵推」(Computer-assisted Wargame)與「模式模擬」(Modeling & Simulation)兩類。前者是以「圖板兵棋」(Boardgames)為基礎發展出來,其主要目的在於「軍事決策訓練」;後者則是以「數學模型」為核心的「作業研究學」(Operations Research)發展出來,主要目的在於以隨機模擬所生成的統計數值,對不同作戰方案與兵力配置進行效益評估。兩者關注的議題重疊性高,且都採用「電腦生成兵力」作為分析的輔助工具,美軍也經常把 wargame 與 simulation 混用。因此,「電腦輔助式兵推」與「模式模擬」可歸類於「電腦兵棋」的大範疇。
「電腦兵棋」除了有能力進行不同行動方案的實驗與分析評估,亦可以做到真正的 safe to fail,目前已成為美軍最重要的作戰方案擬定、驗證與訓練的工具之一。由於缺乏實戰經驗,近年來中國亦大力發展「電腦兵棋」,冀望透過「電腦生成兵力」的輔助,提升解放軍的作戰能力。本文分別介紹美軍與解放軍在電腦兵棋系統的運用概況,並進一步探討兩國在電腦兵棋發展上的優劣。